①使用の制限
シナリオを通して使用できるヒーローポイントには上限は無い。ただし、自分のヒーローポイント基本値より、多くのポイントを使用した場合、パーティー全員の得られる経験値が減少する。
HP使用量 経験点
基本値以下 1倍
基本値の2倍以下 1/2倍
基本値の3倍以下 1/4倍
基本値の4倍以下 1/8倍
②ヒーローポイントの使用時期
使用のタイミングについて制限はない。自分の行動時期にかかわらず、使用したいときに使用を宣言できる
スキルチェックに失敗したとき、1ポイントを使って成功にできる。もしくは成功レベルを1上げる。 逆に敵の成功レベルを1ランク落とす。
敵の当たった攻撃をはずれたことにできる。 ただし、その場合、はずれた攻撃はマスター判断・もしくはプレイヤー申告により、次ぎのいずれかとなる。 誰かにあたる・何かにあたる・爆風で吹き飛ばされる・こいつが助けてくれなかったら(お約束の 恋人からもらったペンダントとか親の形見にあたっていた・・・など)
味方に当たった攻撃を自分が代わりに受けたことにできる
1ポイントを使うといいアイディアを思いつく。(マスターよりヒントを得られる
受けたダメージを1ポイントにつき1レベル減らせる。この使用に限り、一度の使用に制限はない。
所持していないアイテムの代替品を見つける。ただし、あくまでもそのものズバリの品ではない。
HP1点の使用により、その瞬間を自分の手番に変更できる。ただし、誰かが行動中の場合は、相手の行動が終了してから自分の手番となる。(相手の行動に割り込むのは別項の『ちょっと待った』となる。)
HP1点の使用によりその瞬間を自分の行動1アクション実施のタイミングとできる。自分の行動中に1アクションポイントを追加で使用することにしてもかまわない。
あきらかに自分が助かりそうもない状況のときに使用すると、とりあえず状況を一時的に保留することができる。
代表的な使用法として、あきらかに敵が自分にとどめをさせるシーンにおいて使用することにより、その場は『捉えられる』
『牢に放り込まれる』などの状況に変更できる。
味方が捕らえられている状況で、それを助ける目的の行動を行う場合、捕らえられているキャラクターから申し出があった場合に限り、捕らえられているキャラクターのヒーローポイントもあわせて使用ができる。
行為判定は ≪能力値≫+<スキル>+1d6=達成値 と ≪難易度≫の比較で判定される。
1d6の出目が「6」の場合 再度振り足しが出来、これは「6」が出続ける限り、足されていく。
また、(時間を多くかける)(複数で協力して作業する)ことにより、1d6を、2d6、3d6・・・とすることも出来る。ただしこの場合には、振り足しでは無く、もっとも高い目が採用される。
通常 行為判定に使用できるのは「1d6」だが、その行為を時間をかけて行う と宣言することにより、使用できるダイスの数を、 2個、3個と増やすことができる。
時間を2倍かけることにより「2d6」 3倍かけることにより「3d6」・・・・・
ただし、原則により増やしたサイコロを足し合わせる のでは無く、あくまでも一番高い出目が有効となる のは変わりがない。
戦闘の手順は以下の通り
①イニシアチブ決定
パーティーの中で「戦術能力」が高いキャラクターがいる側がイニシアチブを得る。
戦術能力=《知性》+<戦術>スキル
②アクションポイント取得
③回避アクションポイント決定
イニシアチブに負けた側から回避にまわすアクションポイントを宣言する。この時は<回避>スキルを超えるアクションポイントの使用を宣言してもかまわない。 回避にまわしたアクションポイント2につき 1ポイント分(10m)の移動ができる。(このときの移動は純粋な移動のみで、扉を開けたりたちあがったりは不可)
なお実際に回避達成値を決めるのは攻撃を受けたときでよい。
④「敏捷」の順に行動
実際の行動は《敏捷》の高い順に行う。この時、1アクションポイントを使用して「様子を見る」ことにより、自分の順番を遅らせることもできる。 キャラクターは自分の番が回ってきたら、「回避」にまわさなかった残りのアクションポイントを使用して行動を行う。1アクションポイントでできる行動の目安は「5秒」でできる1行動となる(例:射撃1発、移動10mなど)
☆ 攻撃を宣言した場合は「命中達成値」を算出する。
命中値=《攻撃に適した能力値》 - 《武器サイズ》+スキル
*銃器・エナジーソードは《器用》、白兵戦・格闘は《体力》、パワードスーツによる白兵戦・格闘は《体力》だが、巨大ロボットによる白兵戦・格闘は《器用》が使用される。
命中達成値= 命中値 + サイコロ(基本は1d6だがアクションポイントの使用により、2d6、3d6・・・)と増やすことができる。
***注意! このゲームの基本はサイコロを複数振って一番大きな出目を採用する。サイコロの目を合計するのではない。「6」が出た場合は振り足しができる。
☆この時点で攻撃を受けた側は③でまわしたアクションポイントを使用し、回避を行う。
回避値=《敏捷》 - 《サイズ》 +<回避スキル値>
回避達成値=《敏捷》 - 《サイズ》 + サイコロ(この時振れるサイコロの数は③で回避にまわしたアクションポイントの数となる。
算出した「命中達成値」が「回避達成値」以上となった場合、攻撃は命中となる。
ダメージはそれぞれの武器ごとに固有の数値が決められている。
この「命中達成値」が「回避達成値」をいくつ上回っているかにより、この「ダメージ」が修正される。
「命中達成値」-「回避達成値」が
-1以下 はずれ
0~ +4 ダメージそのまま
+5~+9 ダメージ2倍
+10~+14 ダメージ3倍
+15~+19 ダメージ4倍
以下、5上回るごとにダメージの倍数も増える
次にダメージと攻撃を受けた側の「耐久値」を比較する。
「耐久値」には身につけている装甲により、「実体弾用(A)」と「ビーム兵器用(B)」があるので注意
ダメージ ÷ 耐久値 =実際に受けたダメージレベル (端数切捨て) となる。
例)例えば、天狼のM91アサシンのダメージは「3」ですので、相手の「回避値」より、1~4まで大きい命中値なら
ダメージ「3」 5~9まで大きい命中値ならダメージ「6」となるわけです。
このゲームにはヒットポイントという概念は無い。
替わりにキャラクターや、メカ。乗り物などすべて負傷(ダメージ)レベルで損傷の度合をあらわす。
負傷(ダメージ)レベルは
無傷(無傷)・軽傷(少破)・重傷(中破)・瀕死(大破)・死亡(破壊)
の5段階であらわせられる。
雑魚キャラクター(やられメカ)は
無傷(無傷)・重傷(中破)・死亡(破壊)
の3段階しかない。
それぞれの負傷(ダメージ)レベルにより、行動の達成値にペナルティを負うが同時に一時に使用できるヒーローポイントの数も増える。
このルールにより、キャラクターは負傷を負えば負うほど、奇跡的な力をふるえるようになるのである。
負傷(ダメージ)レベル 達成値への影響 一度に使えるヒーローポイント
無傷(無傷) 0 1
軽傷(少破) -1 2
重傷(中破) -2 3 瀕死(大破) -3 4
例)実際の負傷は、「ダメージ」を「耐久値」で割った値が適応されます。
「6」ダメージを 「リフレクタ」を着て耐久値「4」のパルスが受けた場合、「6」割る「4」 端数切捨てで、
1レベルの負傷となります。
負傷レベルはキャラシーにある通り、「軽症」「重症」「瀕死」「死亡」の4段階しかありませんから、結構、イタイわけです。
負傷を受けたら、レベルによって行動の達成値にマイナス修正を受けてしまいます。
ただし、このゲームのキモである、ヒーローポイントは負傷レベルに応じて一度に使える値も増えます。
ようは、強敵相手の場合、わざと負傷して、一撃必殺にかける。(命中値が大きくなれば与えるダメージも増えるから)
ヒーローポイント1点使用すれば、その分1レベル成功度をあげられるので、4点使えば失敗すら、4倍ダメージのあたりに
できるから です。
戦闘ラウンド時、キャラクターは自分のアクションポイント分の行動を行うことができる。
1アクションポイントで行える行動の目安は、約2秒で行動できること。
走行なら10m、ドアを開けて移動する、倒れている状態から起き上がる、武器で一回攻撃する、など。
例) 武器のレートは1ラウンドに攻撃できる弾数です。だから例えば天狼の「アサシン」は1ラウンドに2回 攻撃できます。
例えば天狼はアクションポイントが6あるので、4を回避に回して、2回アサシンを撃つ ということも
狙いを正確にする という行動として、1回の射撃に2を使って、達成値をあげることもできるわけです。
ちなみに、1アクションポイント=2秒でできる行動に消費 とお考えください。
移動なら 1アクションポイント=10m移動できます。
1ラウンドにつきキャラクターはアクションポイントの回数まで攻撃することができる。
ただし、武器には固有の「レート」が決められており、その武器を使用しての攻撃に
ついてはその「レート」の回数までしか攻撃できない。
アクションポイントの割り当ては攻撃に対して自由に配分ができる。
例えばアクションポイントを攻撃に「3」割り当てた場合、
1回の攻撃に「3」割り当てて3d6にし、一番高い出目を適応することによって慎重に狙いをつける のか
3回に分けてそれぞれ1d6の判定を行うことにより、数を撃つことを選ぶのか、
1回の攻撃は1d6、もう1回の攻撃は2d6 として2回攻撃を行うか などを選択することができる。
戦闘時に味方の援護をするような行動を宣言することにより、
自分のアクションポイント分のサイコロを好きな数だけ
他のプレイヤーに譲ることができる。
例)天狼のアクションポイントが6。このうち2個を携帯ミサイルで
攻撃を宣言したシャルロッテに転送を宣言。
射撃にアクションポイント1を使って本来なら1d6+命中値で判定
すべきシャルロッテは3d6+命中値で判定できるようになる。
天狼の行動宣言の例 「シャルロッテ!敵は俺が引き付ける。そのあいだに慎重に狙ってくれ!」 など・・・・
これにより、重武装で動きの鈍いキャラクターの見せ場を
演出することができます。
キャラクター専用の装備として
「パーソナルシールド」(個人用のバリア発生装置 のようなもの)があります。
これは分厚いハードカバーぐらいの大きさで、アーマーや宇宙服に密着して取り付けられるように
なっています。
持続時間が短く、スイッチを入れてから50秒(10ラウンド)しか持ちません。
スィッチのオン/オフにはアクションポイントの消費は必要なく宣言のみで可能です。
作動時間中は 着用しているボディアーマーのA装甲を「2」 B装甲を「3」に上昇させます。
充電には家庭用電源で10時間、宇宙船のパワープラントからの充電で1時間かかります。
宇宙船あるいはその他の乗り物に乗っての戦闘も基本的には通常の戦闘ルールが適応される。
ただし、以下の点で変更となる。
「体力」「サイズ」「装甲A/B」「耐久値」はその乗物の数値を使用する。
「器用」「敏捷」は「メイン・パイロット」の能力値をその「乗物」固有の修正値で修正したものを使用する。
宇宙船の役割分担
宇宙船操縦には以下の役割がある。
①主操縦士(メイン・パイロット)
宇宙船の操縦席に座る。「回避値」「アクションポイント」はメインパイロットの能力値を
元に算出される。
②副操縦士(サブ・パイロット)
副操縦席に座る。能力値の使用はないが、アクションポイントの貸し出し、ヒーローポイントの
使用をメイン・パイロットに対して行える。
座席の移動無しに、メイン・パイロットから主操縦の移行を受けられる。
③砲手(ガンナー)
砲手席に座る。宇宙船の各種武装を扱う。各種兵器の「命中値」はガンナーの能力値を
元に算出される。
④航法士(ナビゲーター)
センサー・通信席に座る。敵の視認や、各種センサーの取り扱い判定はナビゲーターの
能力値にて判定する。
⑤機関士(エンジニア)
エンジニア席に座る。ジャンプドライブ判定・修理はエンジニアの能力値にて判定を行う。
③~⑤の操作は①、②席にても可能。
また、各種役割はマスコットロボット・メインコンピューターに代行させることも可能(ただし、ロボット・コンピューター
の判定にはヒーローポイントを使用できない。)
*艦載機の発進・操縦 ①~⑤から艦載機への乗り込みを行うことができる。
<医学>スキルを持つものはけが人に対して応急手当を行うことができる。
《器用》+<医学>の判定で以下の目標値の判定に成功すればけがを1レベル減らすことができる。
状態 目標値
軽傷 5
重傷 7
瀕死 9
死亡 11
ただし応急手当はけがを受けた直後のみ実行可能で、最低でも「医療キット」を持っている必要がある。
応急手当には「10分間」が必要
それ以上の回復には正式な医療設備での治療が必要
*けがのランクが1レベル減少するために必要な時間
状態 入院 通院 放置
軽傷 1日 1日 3日
重傷 3日 7日 2週間
瀕死 7日 2週間 1か月
成長ルール
①スキルの上昇
ベース能力値の1倍以下までは次レベルの10倍の経験点
2倍以下までは次レベルの20倍
3倍以下までは次レベルの30倍の経験点が必要
なお、1回に1レベルしか成長させることはできない。
②新たなスキルの獲得
専門スキルは200÷《知性》ポイント
一般スキルは100÷《知性》ポイント
の経験点が必要
③能力値の上昇
伸ばした能力値×100ポイント
の経験点が必要
このルールは数ラウンドに渡って時間のかかる作業を解決するためのルールです。
通常のダイスの他にトランプを使用します。
① マスターがその作業にかかるカードの枚数を指定する。
② 作業を行うプレイヤーはトランプを好きな枚数めくります。少なくとも1枚以上はめくり、2枚以上めくる場合は1枚以上めくっていつでも好きなときに止めることができます。
③ めくったトランプの数字の合計がそのラウンドの難易度となります。ただし、エースと絵札は特別な処理を行うため、「0」と考えます。
④ 難易度に対して能力値チェックを行い、失敗した場合は、①のカードの枚数は減りません。つまり解決には向かっていない ということです。
⑤ 成功した場合、①の枚数から、めくった分の枚数を減らせます。つまり作業が解決に向かっていることをあらわします。
⑥ エースの札はチャンスを表します。この札が出ているときにチェックに成功した場合、いまでている枚数と同じ数を①からさらにマイナスすることができます。
⑦ ジャックは混迷をあらわします。この札が出ているときにチェックに失敗すると、①の枚数に場にでていた枚数が④に加えてさらにプラスされます。
⑧ クィーンの札は難問をあらわします。この札が出ているときのチェックは成功段階が1段低いものとして扱います。(つまりチェックで最低でも難易度より5大きい目を出さないと普通の成功にもなりません。
⑨ キングは決断を表します。この札が場に出ているときにチェックし失敗するとすべてが台なしになります。行っている作業が爆弾処理であれば爆発しますし、プログラム解析であればプログラムを破壊してしまったことになります。
⑩ ジョーカーの札は失敗を意味します。この札が出ているときに失敗すると、最初からやり直しとなります。しかも同じキャラクターが同じ技能で再挑戦することはできません。
⑪ ①の枚数をすべて消化した時点で、その作業は完了したことになります。
レイガン・ブラスター表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
LBP-8 ヴィシュヌ HGN -1 B 4 - 3 4万 レイガン
BP-W レイピア HGN -1 B 5 - 1 5万 ブラスター
PP-4 スヴァロジチ HGN -1 B 5 20 2 6万 プラズマガン
LBR-8 インドラ RIN 0 B 5 - 3 8万 レーザーライフル
BR-W エストック RIN 0 B 6 - 1 9万 ブラストライフル
PR-15 トリグラフ RIN 0 B 6 20 2 10万 プラズマライフル
ハンドガン表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
M91 アサシン HGR -1 A 3 6 2 10万 X線探知不可
M93R アパッチ HGR -1 A 3 12 3 1万
.45 ヴィクトリア HGR -1 A 4 12 1 1.5万
.44 マリア・テレジア HGR -1 A 5 6 1 2万 《体力》3以上
.70 エカテリーナ HGR -1 A 7 6 1 10万 《体力》4以上
9mm ピッコロ HGR -1 A 3 20 2 2万
NG41 アーゴ HGR -1 A 4 15 1 5万 ニードルガン
ライフル表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
AK-7 コサック RIR 0 A 4 20 2 4万 (A)小銃
M-X アントワネット RIR 0 A 4 15 3 4万 (A)小銃
NAK-7 コサック2 RIR 0 A 3 20 2 5万 (A)無反動小銃
PSG4 ティラトーレ RIR 0 A 5 8 1 4万 狙撃銃
PSG4s ティラトーレSP RIR 0 A 6 8 1 10万 狙撃銃
UZ-A エルサレム RIR 0 A 3 50 4 5万 (A)サブマシンガン
G11 タッペート RIR 0 A 4 25 3 8万 (A)サブマシンガン
SMG-33 ルクレチア RIR 0 A 3 40 5 6万 (A)サブマシンガン
重火器表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
LBC-8 ブラフマー 重火器 1 B 8 - 2 10万 レーザーキャノン
BC-W ハルバード 重火器 1 B 9 - 1 12万 ブラストキャノン
PC-6 ルエヴィト 重火器 1 B 9 20 2 15万 プラズマキャノン
ミサイル表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
MAG ヴァンピーロ 重火器 1 A 8 80 3 15万 (A)マシンガン
Vz69 クレオパトラ 重火器 1 A 7 100 5 15万 (A)マシンガン
B-1 ボマー 重火器 1 A 9 4 1 10万 バズーカ砲
TB-4 ロクスタ 重火器 1 A 7 8 1 10万 ミニバズーカ砲
M2 カルド 携行M 0 A 9 4 1 10万 ミニミサイル
M3 ペサンテ 携行M 1 A 13 2 1 12万
M4 マニフィコ 携行M 2 A 18 1 1 15万 《体力》3以上
音波銃表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
ソニックガンA HGN -1 A 6 - 2 4万 DLラウンド麻痺
ソニックライフル RIN 0 A 9 - 2 6万 DLラウンド麻痺
投擲武器表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
M2 手榴弾 投げ 0 A 8 - 1 1000
M6 大型手榴弾 投げ 1 A 12 - 1 2000
MF2 閃光手榴弾 投げ 0 - 6 - 1 1500 DLラウンド盲目
投げナイフ 投げ 0 A 体 1 2 5000
弓 弓 1 A 体+1 - 1 1万 構えに1AP必要
クロスボウ 弓 0 A 体+2 - 1 2万 装填に3AP必要
白兵戦兵器表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
パンチ 格闘 0 A 体 - 無限 -
キック 格闘 1 A 体+1 - 3 -
ナックル 格闘 0 A 体+1 - 無限 1000 セラミック製あり
ダガー 白兵戦 -1 A 体+1 - 33 3000 セラミック製あり
RP EB-A スタンバトン 白兵戦 -1 A 7 - 2 2万 DLラウンド失神
ショートソード 白兵戦 0 A 体+2 - 3 1万 セラミック製あり
CE LS-8 レイソード ES 0 B 体+3 - 2 6万
ロングソード 白兵戦 1 A 体+3 - 2 2万 セラミック製あり
CE LL-8 レイランス ES 1 B 体+4 - 2 10万
グレートアックス 白兵戦 1 A 体+4 - 2 5万 《体力》3以上
AE HA ヒートアックス 白兵戦 1 A 体+5 - 2 15万 《体力》3以上
ホイップ 白兵戦 1 A 体+1 - 1 2万
RP EW-2A クィーンズ 白兵戦 1 A 体+2 - 1 8万 電磁ホイップ
新規武器作成表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
汎用火器 - n - 2n+5 - 2 - レートによって変動
汎用ミサイル - n - 4n+9 - 1 -
汎用白兵戦武器 - n - 体+2n+3 - 2 -
注1:レートは、1ラウンドに攻撃できる最大回数である。
注2:(A)の付いた武器はオート射撃可能である。この場合、サイコロを1個多く振れる。
ただし、弾は1回に5発消費する。
注3:音波銃を受けた者は、ダメージレベル分のラウンド、身体が麻痺してしまう。
注4:手榴弾と投げナイフの《サイズ》は。攻撃ロールのときに使う値で、武器の実際のサイズではない。
注5:閃光手榴弾を見た者は、ダメージレベル分のラウンド、盲目となる。達成値に-2.
注6:セラミック製白兵戦武器は、戦闘時に火花が出ないので、気体爆薬中でも使用可能。
注7:スタンバトンが命中した者は、ダメージレベル分のラウンド、失神してしまう。
注8:ホイップが命中すると、次のラウンドのアクションポイントがダメージ倍数だけ減らされる。
地上車装備表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
対空機関砲 砲塔 1 A 10 - 5 30万
車載ビーム砲 砲塔 1 B 11 - 2 100万
ガトリング砲 砲塔 2 A 13 200 4 200万
戦車主砲 砲塔 2 A 17 100 1 400万
対人ミサイル 砲塔 0 A 10 8 1 30万 1回に全弾発射可能
ミサイルランチャー 砲塔 1 A 14 4 1 30万 1回に全弾発射可能
汎用火器 - n - 3n+7 - 2 -
汎用ミサイル - n - 4n+10 - 1 -
航空機装備表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
機首バルカン砲 航空機 S A 12 - 3 200万 戦闘機用
対空ミサイル 砲塔 1 A 13 - 1 30万
対地ミサイル 砲塔 2 A 17 - 1 30万
バルカン砲 砲塔 1 A 9 - 3 100万 ヘリ用
ミサイルランチャー 砲塔 1 A 13 - 2 100万 ヘリ用
汎用火器 - n - 3n+6 - 2 -
汎用ミサイル - n - 4n+9 - 1 -
注:機首バルカン砲のサイズは、航空機のサイズに同じ。
船舶装備表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
魚雷 砲塔 2 A 20 - 1 30万 潜水艦・駆逐艦用
対空ミサイル 砲塔 1 A 14 - 2 30万
対艦ミサイル 砲塔 3 A 22 - 1 150万
大型対艦ミサイル 砲塔 4 A 26 - 1 300万
駆逐艦主砲 砲塔 3 A 20 50 1 500万
巡洋艦主砲 砲塔 4 A 23 80 1 2000万
戦艦主砲 砲塔 5 A 26 150 1 1億
汎用火器 - n - 3n+11 - 2 - 1発ものは+3
汎用ミサイル - n - 4n+10 - 1 -
汎用魚雷 - n - 4n+12 - 1 -
パワードスーツ武器表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
LBS-8 シヴァ HGN 0 B 6 - 3 15万 レーザーガン
BPS-W フランバージュ HGN 0 B 7 - 1 30万 ブラスター
PB-S ホルス HGN 0 B 8 30 2 40万 プラズマガン
SMG-S モンロー HGR 0 A 8 50 4 10万 (A)サブマシンガン
レールガン RIR 1 A 10 40 1 20万 電磁加速砲
LR-S クレイモア RIN 1 B 9 - 2 35万 パルスレーザー
MS-1 フォルテ1 携行M 0 A 10 4 2 15万 対人用
MS-2 フォルテ2 携行M 1 A 13 2 1 20万
MS-3 フォルテ3 携行M 2 A 16 1 1 25万
MP-1 対人手榴弾 投げ 0 A 8 - 1 1000
MP-5 手榴弾 投げ 1 A 10 - 1 1500
MP-13 大型手榴弾 投げ 1 A 12 - 1 2000
汎用火器 - n - 2n+7 - 2 - 1発ものは+3
汎用ミサイル - n - 3n+10 - 1 -
パンチ 格闘 0 A 体 - 無限 -
キック 格闘 1 A 体+1 - 2 -
HW-W エンプレス 白兵戦 1 A 体+2 - 15万 ヒートホイップ
LSP-8 レイソード ES 0 B 体+3 - 1 15万
PA プラズマアックス 白兵戦 1 B 体+4 - 3 20万
汎用白兵戦武器 - n - 体+n+3 - 2 -
巨大ロボット武器表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
マシンガン ロ火器 1 A 9 100 4 15万 4m級(A)
バズーカ ロ火器 2 A 18 4 1 20万 4m級
パルスレーザー ロ火器 1 B 11 - 1 20万 4m級
マシンガン ロ火器 2 A 12 100 4 30万 8m級(A)
レールキャノン ロ火器 3 A 16 30 2 50万 8m級
ビームガン ロ火器 1 B 10 - 2 20万 8m級
リボルバー ロ火器 2 A 14 6 2 50万 16m級(A)
ライフル ロ火器 3 A 16 20 2 100万 16m級
レーザーガン ロ火器 2 B 12 - 3 100万 16m級
専用ビームライフル ロ火器 3 B 13 - 2 200万 16m級チェイサー専用
専用バズーカ ロ火器 4 A 16 5 1 150万 16m級チェイサー専用
マシンガン ロ火器 4 A 18 40 4 120万 30m級(A)
バズーカ ロ火器 5 A 30 4 1 150万 30m級
ビームライフル ロ火器 4 B 20 - 1 150万 30m級
専用ビームライフル ロ火器 4 B 15 - 2 400万 30m級アヴェンジャー専用
専用バズーカ ロ火器 5 A 18 5 1 300万 30m級アヴェンジャー専用
ミサイルランチャー ロ火器 4 A 26 16 4 500万 60m級
ビームガン ロ火器 4 A 19 - 2 200万 60m級
パルスレーザー ロ火器 5 B 23 - 1 400万 60m級
汎用火器 - n - 2n+7 - 2 -
汎用ミサイル - n - 3n+10 - 1 -
パンチ ロ白兵 S-1 A 体 - 3 -
キック ロ白兵 S A 体+2 - 1 -
ナックル ロ白兵 1 A 体+2 - 3 5万 4m級
パイルバンカー ロ白兵 1 A 体+6 - 1 10万 4m級
ホイップ ロ白兵 3 A 体+5 - 1 15万 8m級
ソード ロ白兵 2 B 体+6 - 2 10万 8m級
プラズマアックス ロ白兵 3 B 体+9 - 1 40万 8m級
ヒートホイップ ロ白兵 4 A 体+8 - 1 100万 16m級
レイソード ロ白兵 3 B 体+9 - 3 100万 16m級
専用ビームソード ロ白兵 3 B 体+7 - 2 300万 16m級チェイサー専用
電磁ホイップ ロ白兵 5 A 体+10 - 1 300万 30m級
ビームソード ロ白兵 4 B 体+11 - 2 200万 30m級
ヒートアックス ロ白兵 4 A 体+10 - 1 150万 30m級
専用ビームソード ロ白兵 4 B 体+8 - 2 600万 30m級アヴェンジャー専用
電磁ヨーヨー ロ白兵 6 A 体+12 - 1 600万 60m級
プラズマソード ロ白兵 5 B 体+13 - 2 400万 60m級
汎用白兵戦武器 - n - 体+2n+3 - 2 -
注1:レートは、1ラウンドに攻撃できる最大回数である。
注2:(A)の付いた武器はオート射撃可能である。この場合、サイコロを1個多く振れる。
ただし、弾は1回に5発消費する。
注3:サイズが1大きくなると、ダメージは+3(ミサイルは+4、白兵戦武器は+2)され、
価格は2倍になる。各ロボットサイズにあわせて調整すること。
注4:ホイップ類が命中すると、次のラウンドのアクションポイントが、ダメージ倍数だけ減らされる。
注5:S=ロボットのサイズ
宇宙船武装表
武 器 スキル サイズ 種別 ダメージ値 弾数 レート 価 格 特記事項
小型戦闘機主砲 宇宙船 S B 14 - 1 200万 16m級用
宇宙戦闘機主砲 宇宙船 S B 16 - 1 250万 30m級用
ビーム砲 砲塔 4 B 19 - 1 800万 60m級用
ミサイル 砲塔 3 A 22 2 1 200万
小型対空砲 砲塔 2 B 12 - 2 200万
大型対空砲 砲塔 3 B 15 - 2 300万
駆逐艦主砲 砲塔 5 B 23 - 1 7000万 標準駆逐艦主砲
巡洋艦主砲 砲塔 6 B 26 - 1 2億 標準巡洋艦主砲
戦艦主砲 砲塔 7 B 29 - 1 6億 標準戦艦主砲
大型ミサイル 砲塔 4 A 26 2 1 500万
汎用火器 - n - 2n+7 - 2 - 1発ものは+3
汎用ミサイル - n - 3n+10 - 1 -
体当たり 宇宙船 S A 体 - 1 -
専門スキルとは、そのスキルを持っていないと、行動に非常なペナルティを受けるもの(〈ロケット工学〉のような学問関係など)です。ロケットが故障したときに、〈ロケット工学〉スキルが無くては、ほとんど修理のしようがありませんね。
それを表わすために、専門スキルを持っていないと、成功レベルが1レベル低いものとみなされます。つまり、効果的成功で、ようやく普通の成功にしかならないのです。
逆に、一般スキルというのは、そのスキルを持っていなくても、それほどペナルティを受けないもの(〈回避〉のようなものなどです。銃で撃たれた場合、〈回避〉スキルがあるほうが避けやすいのは確かですが、無いからと言って避けられ無いわけではありませんね。)
以下のリストでは、専門スキルには、☆を付けて明示します。
戦闘系 ・回避・格闘・ハンドガン(無反動)・ハンドガン(有反動)
・ライフル(無反動)・ライフル(有反動)・携行ミサイル☆
・重火器☆・間接射撃☆・白兵戦・エナジーソード・弓・砲塔☆
・ロボット火器・ロボット白兵戦・戦術☆
運動系 ・投げ・疾走・登はん・ジャンプ・アクロバット☆・重量挙げ・水泳
・バランス感覚・パラシュート☆・アクアラング☆・無重力行動・高重力行動
宇宙船系 ・宇宙船パイロット☆・宇宙船航法☆・センサー☆・超空間工匠☆
操縦系 ・パワードスーツ・ロボット操縦☆・地上車操縦・バイク操縦・航空機操縦☆
・ジェットベルト☆・操船☆
科学系 ・数学☆・物理学☆・化学☆・生物学☆・地学☆・医学☆
工学系 ・コンピュータ☆・電子工学☆・メカニクス☆・ロケット工学☆・エネルギー工学☆
・土木工学☆
人文系 ・文学☆・言語学☆・心理学☆・歴史学☆・経済学☆・法学☆・社会学☆
悪徳系 ・すり☆・隠密行動・偽造☆・変装☆・ギャンブル・捜索・隠蔽・爆発物☆
・忍び込み☆・暗号☆・聞き耳・追跡
対人系 ・交渉・礼儀作法・尋問・商業・役所☆・演技・誘惑
その他 ・サバイバル・騎乗・調教☆・読唇術☆・意志力・勘・家事(各種)・職人(各種)☆
・芸術(各種)☆
火器 :ハンドガン(無反動)・ハンドガン(有反動)・ライフル(無反動)・ライフル(有反動)・重火器・携行ミサイル
科学 :数学・物理学・化学・生物学・地学・医学
工学 :コンピュータ・電子工学・メカニクス・ロケット工学・エネルギー工学・土木工学
宇宙船:宇宙船パイロット・宇宙船航法・超空間工匠・センサー・ロケット工学・エネルギー工学・砲塔
* 回避:敏捷
敵の攻撃を避けるスキルです。白兵戦や火器の命中を避けます。
* スペースアーツ:敏捷☆(オプション)
無重力空間や、低重力の場所で発達した武道です。
詳しくは、七章 オプションルール>スキル>スペースアーツを参照してください。
* 格闘:体力
素手や、ビール瓶などのありあわせの品物によって戦闘をするスキルです。
* 重道(じゅうどう):体力☆(オプション)
高重力の場所で発達した武道です
詳しくは、七章 オプションルール>スキル>重道を参照してください。。
* ハンドガン(無反動):器用
ピストルのように片手で保持する火器で、レーザー・プラズマ・超音波などを発射して反動の無いものを扱います。略してHGNと呼ぶこともあります。
* ハンドガン(有反動):器用
ピストルのように片手で保持する火器で、実体弾を発射して反動のあるものを扱います。略してHGRと呼ぶことも有ります。
* ライフル(無反動):器用
ライフルのように基本的に両手で使う火器で、レーザー・プラズマ・超音波などを発射して、反動の無いものを扱います。略してRINと呼ぶこともあります。
* ライフル(有反動):器用
ライフルやショットガン、マシンガンなどのように基本的に両手で使う火器で実体弾を発射して反動のあるものを扱います。ショットガンやサブマシンガンも、このスキルで扱います。略してRIRと呼ぶことも有ります。
* 携行ミサイル:知性:☆
個人が運べる小型のミサイルを扱います。現在で言う、歩兵用対戦車ミサイルや、歩兵用SAM(スティンガー等)などです。
* 重火器:知性:☆
機関銃やバズーカ砲など、移動しながら射撃できない重火器を扱います。重火器を撃ったラウンドは、回避にアクションポイントを使うことが出来ません(第4章参照)。
* 間接射撃:知性:☆
迫撃砲やカノン砲など、直接視認しないで敵を射撃する火器を扱います。
* 白兵戦:体力
剣や斧で戦う白兵戦能力のうち、刀身に実体の有るものを扱います。
* エナジーソード:器用
白兵戦能力のうち、刀身に実体を持たないもの(レイソード等)を扱います。略してESと呼ぶことも有ります。
* 弓:器用
弓や石弓、スリングなどの、古典的射撃武器を扱います。
* 砲塔:知性:☆
戦車や宇宙船、宇宙戦闘機などの砲塔で射撃します。
* ロボット火器:知性:☆
ロボットの腕で保持して射撃する火器を扱います。ロボットの射撃兵器は、全てこのスキルで扱います。
* ロボット白兵戦:知性:☆
ロボットの腕で保持して戦う白兵戦武器を扱います。ロボットに格闘させる場合も、こスキルで扱います。
* 戦術:知性:☆
地上から宇宙空間や海中まで、あらゆる戦闘における戦術です。
イニシアチブに関連してきます。
運動系スキル
* 投げ:器用
ナイフや手榴弾、石ころなどを正確に遠くまで投げます。
* 疾走:敏捷
脚の速さを表わします。自分の脚でチェイスをしている場合は、逃げるほうも、追いかけるほうも、疾走スキルでロールを行います。追いかけているほうが勝ったら、間隔が近づき、逃げているほうが勝ったら、間隔が開きます。
* 登はん:体力
取っ掛かりの少ない壁や岩肌などを登ります。
* ジャンプ:体力
遠く、または高く飛びます。また、落下時の衝撃をうまく止めます。
* アクロバット:器用:☆
空中回転などのアクロバットを行ないます。
* 重量挙げ:体力
重たいものを持ち上げます。
* 水泳:体力
泳ぎます。
* バランス感覚:器用
綱渡りや平均台など、バランスが重要な運動を行ないます。
* パラシュート:器用:☆
パラシュート降下を行ないます。特定の着地地点を目指すのは、そこそこ難しい行動になります。
* アクアラング:器用:☆
アクアラングなどの水中用具を扱い、水中での行動をスムーズに行ないます。
* 無重力行動:器用
無重力状態で、うまく釣り合いを保って活動します。
* 高重力行動:体力
高重力下の条件で、重力に負けないで行動します。
宇宙船系スキル
* 宇宙船パイロット:知性:☆
宇宙戦闘機から巨大空母まで、あらゆる宇宙船を操縦します。
* 宇宙船航法:知性:☆
宇宙空間で、位置を確認し、目標へのコースを計算します。
* センサー:知性:☆
センサーや通信機器を扱って、探知や連絡を行ないます。
* 超空間工匠:知性:☆
理屈すら分からないジャンプドライブを、勘と経験で動かします。通常ジャンプでは、ジャンプ計算コンピュータがジャンプドライブのコントロールを行ないますから、この技能は無くても構いません。ただし、この場合、ジャンプ計算に30分ほど必要です。ですから、突然ジャンプしなければならない場合や、コンピュータが壊れた場合などは、〈超空間工匠〉の技能を持ったキャラクターが必要となるのです。
操縦系スキル
* パワードスーツ:器用
パワードスーツを乗りこなします。略してPSと呼ぶこともあります。
* ロボット操縦:知性:☆
パワードスーツ以外の、巨大ロボットを操縦します。略してRBと呼ぶこともあります。
* 地上車操縦:知性
自動車からエアカー、戦車・装甲車まで、あらゆるタイプの地上車を運転します。
* バイク操縦:知性
普通のバイクからエアバイクまで、あらゆるオートバイを運転します。
* 航空機操縦:知性:☆
プロペラ機やジェット機から、ヘリコプターや飛行船まで、大気圏内で飛行する全ての空飛ぶ機械を操縦します。
* ジェットベルト:器用:☆
ジェットベルトは個人用の飛行器具で、背中に背負って空が飛べるようになっています。そのジェットベルトを操縦して、空を飛ぶスキルです。無重力状態での、EVAも、このスキルで操縦できます。
* 操船:知性:☆
大型船舶からヨット、潜水艦まで、あらゆる船舶を操縦します。
科学系スキル
* 数学:知性:☆
高度な数学教育を受けていて、難しい数学上の問題を解くことが出来ます。
* 物理学:知性:☆
高度な物理学教育を受けていて、難しい物理学上の問題を解くことが出来ます。ただし、超空間理論については百家争鳴状態で結論は出ていません。
* 化学:知性:☆
化学や薬学の教育を受けており、適当な設備があれば、物質の分析合成も出来ます。
* 生物学:知性:☆
高度な生物学の教育を受けています。宇宙生物学により、異星生物の生態などを、ある程度予測することも出来ます。
* 地学:知性:☆
地質学・冶金学・気象学などについて造詣が深く、惑星物理学や地球物理学の問題を解決することも出来ます。
* 天文学:知性:☆
恒星や、銀河に関する知識、その他宇宙に関する広い知識と分析能力を備えています。
* 医学:知性:☆
患者を診断し、治療することができます。応急手当なども、医学スキルで行なえます。医学スキルが2レベル有れば町医者レベル、3レベル以上あれば専門医としてやっていけます。
工学系スキル
* コンピュータ:知性:☆
コンピュータを扱い情報を検索したり、プログラミングを行ったり出来ます。バグの取り除きや、コンピュータシステムへの侵入なども、コンピュータスキルで行ないます。
* 電子工学:知性:☆
あらゆる電子機器(コンピュータを含む)の設計修理を行ないます。コンピュータも、物理的に故障した場合は、電子工学で修理します。
* メカニクス:知性:☆
機械的工作物の設計修理を行ないます。乗り物の修理なども、原子力機関が壊れているのでもない限り、メカニクスで修理します。
* ロケット工学:知性:☆
通常空間航行のための、ロケットエンジンの設計修理を行ないます。また、ノーマルエンジンのエンジニアとして、エンジンの操作を行ないます。特に、戦闘中など、無茶なエンジンの使い方をする場合は、オーバーヒートや下手をすると爆発の危険もあり、エンジニアが付いている必要があります。
* エネルギー工学:知性:☆
宇宙船のパワープラント(リアクターと呼ばれます)などにも使用されている対消滅機関や、一般に広く使われている原子力機関などの、エネルギーを発生する機関の設計修理を行います。また、リアクターのオペレーターとして、通常航行・ジャンプ航行の両方に、パワーを供給します。特に、戦闘中など、無茶なリアクターの使い方をする場合は、オーバーヒートや下手をすると暴走の危険もあり、リアクターオペレーターが付いている必要があります。
* 土木工学:知性:☆
家屋やビルから、ダムや道路までの設計建築を行ないます。建物を爆弾で破壊する場合など、どこに仕掛ければ効率良く破壊できるかを知るには、土木工学の素養が必要です。
人文系スキル
* 文学:知性:☆
様々な文学を研究しています。文章の一部を読んで、誰の作品かを推理したりすることも出来ます。
* 言語学:知性:☆
母国語以外の言語を知っています。また、十分な時間があれば、未知の言語の構造を解析して理解することも出来ます。
* 心理学:知性:☆
人間の精神の働きに詳しく、相手の行動などから感情や嘘を見抜くことも出来ます。
* 歴史学:知性:☆
古代から宇宙時代までの歴史を学んでいます。
* 経済学:知性:☆
経済の仕組みを理解しており、その予測や、経済政策の立案なども出来ます。
* 法学:知性:☆
様々な法律を学んでいて、様々な国家の法律システムを理解することが出来ます。
* 社会学:知性:☆
様々な社会の在り方を学んでいて、見知らぬ国家の統治システムや社会慣習などでも、少しの調査で理解することが出来ます。
悪徳系スキル
* すり:器用:☆
他人のポケットから、財布などを盗むことが出来ます。
* 隠密行動:器用
物音をさせずに移動したり、素早く物陰に影に隠れて気配を消したりすることが出来ます。隠密行動は気配を消すことで、相手に物陰を見ようという気を無くさせるのであって、実際にその場所まで行けば、その人物が隠れていることは見えます。
* 偽造:知性:☆
書類や絵画など、あらゆるものの偽物を作ることが出来ます。もちろん、相手によっては、ばれることもあります。
* 変装:知性:☆
「特定の個人」や「一般的タイプ」などに化けることが出来ます。「一般的なタイプ(役人風とかヤクザ風とか)」に化けるのは比較的簡単ですが、「特定の個人」に化けるのは、かなり困難で、専門の道具を必要とします。
* ギャンブル:知性
ギャンブルに勝つ方法論を知っています。また、イカサマの手口などにも詳しく、自分でイカサマをすることも出来ます。
* 捜索:知性
隠された物や、隠れている人間を探し出すことが出来ます。
* 隠蔽:知性
物を隠したり、隠し場所を作成したりします。隠蔽は、その場に行っても、様々な手段でカモフラージュして、何か有ることを悟らせません。
* 爆発物:知性:☆
爆弾や地雷などの設計と解体を行ないます。
* 忍び込み:知性:☆
鍵を開き、警報機を解除して、他人の屋敷や基地などに侵入することが出来ます。
* 暗号:知性:☆
様々な暗号に精通していて、暗号の作成や解読が出来ます。
* 聞き耳:器用
かすかな物音も聞き逃さないで、聞き取れます。
* 追跡:知性
足跡や気配を探り、標的を追いかけることが出来ます。
対人系スキル
* 交渉:知性
他人と交渉して、結果を有利に導くことが出来ます。ただし、いくらロールでいい目を出したとしても、あまりにも不利な場合、普通の人は、交渉を打ち切ってしまいます。
* 誘惑:知性
異性に、自分を愛していると思わせて、自分のために働かせる技能です。
* 礼儀作法:知性
TPOに合わせた服装や態度を取り、他人との会話をスムーズに進めることが出来ます。
* 尋問:知性
捕虜などに質問して、情報を引き出すことが出来ます。
* 商業:知性
仕入れや販売、帳簿付けまで、商売に関する業務を行うことが出来ます。また、何を買って何を売れば儲かるかを、見抜くことも出来ます。
* 役所:知性:☆
役所の仕組みを知り、素早く書類を処理してもらったり、便宜を計ってもらうことが出来ます。
* 演技:知性
演技によって、嘘でも真実に見せかけることが出来ます。
* 催眠術:知性:☆(オプションルール)
相手を催眠状態に陥れて、情報を得たり、暗示を与えたりします。
詳しくは、七章オプションルール>スキル>催眠術を参照してください。
その他のスキル
* サバイバル:体力
砂漠や湿地帯など、過酷な環境下で生き延びることが出来ます。
* 騎乗:器用
様々な動物(馬の他にも、現地の現住生物を乗用に馴らしたものは多くの種類があります)に乗ることが出来ます。
* 調教:知性:☆
様々な動物を馴らして、命令を聞くようにさせることが出来ます。
* 読唇術:知性:☆
他人の唇を読んで、何を話しているのかを理解することが出来ます。当然の事ですが、自分の知らない言語で話されている内容を理解することは出来ません。
* 意志力:知性
他人の口車や誘惑に引っ掛からずに済みます。また、あらゆる心理攻撃(や超能力)に対抗することが出来ます。
* 勘:知性
本来気付かないはずのことに気付くことが出来ます。
* 家事(各種):知性
掃除洗濯などの家事を行うことが出来ます。これらは、それぞれ別のスキルです。つまり、〈家事〉というスキルがあるのではなく、〈掃除〉や〈洗濯〉や〈料理〉などの個別のスキルがあるのです。
* 職人(各種):器用:☆
木工品や細工物など、様々な工芸品を作ることが出来ます。これも、〈木工〉や〈金細工〉や〈窯業〉という個別のスキルがあります。
* 芸術(各種):知性:☆
さまざまな芸術活動を行ないます。これも、〈音楽〉や〈絵画〉や〈バレエ〉、〈お茶〉や〈お花〉などの個々の芸術別のスキルがあります。
超能力系スキル(オプションルール)
詳しくは、七章オプションルールの超能力を参照してください。
* テレパシー:知性:☆
相手の心を読み取ることが出来ます。高度にテレパスなると、相手が忘れてしまった深層心理の奥底まで読むことが出来ます。
* テレキネシス:知性:☆
精神の力で物体を動かします。高度なテレキネシスになると、かなり大きな物体でも動かせます。
* テレポート:知性:☆
瞬間移動します。高度なテレポーターになると、他人を運んだり、惑星間距離を飛んだりすることも出来ます。
* クレヤボヤンス:知性:☆
透視や遠隔視力の能力です。高度なクレヤボヤンスになると、惑星間距離の物を見ることすら可能です。
* サイコ・ヒール:知性:☆
自分や他人の負傷を癒します。
* サイコ・クラッシュ:知性:☆
精神を直接攻撃しダメージを与えます。
* ライト・スピア:知性:☆
精神エネルギーを光エネルギーに変換して、攻撃します。
* サイコ・バリア:知性:☆
精神力でダメージを防ぎます。
■TOP ■目次 ■戻る
マップを使用する際のスケールは以下の通り
① 1マスは約3m 1アクションポイントでは10m走る、もしくは3m歩く の移動ができる。
1アクションポイント=3マス、もしくは1マスの移動
②広範囲武器について
以下の武器は目標箇所以外にも下記の範囲にダメージを与える
オート射撃=乱射することにより、目標のマス+左右もしくは上下のマスにいる敵(有効なのは3マス)全てを攻撃することがで きる。ただし、相手はオート射撃については回避判定に+2のボーナスを得る。
キャノン=目標までの射線上の物体(ただし、マスター判断により貫通できない場合もあり)
バズーカ=目標のいるマス+上下左右のマス(ただし上下左右のマスの相手には回避判定+2、ダメージ値-3で判定)
ミサイル、手榴弾= 目標のいるマス+上下左右斜め隣のマス(ただし上下左右斜め隣のマスの相手には回避判定+2 ダメー ジ値-3で判定)
③麻酔弾について
ライフルについては麻酔弾への切り替えが可能。 ダメージ値3で判定。命中した場合、相手はダメージレベル×3ラウンド麻痺のため、行動不能となる。